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正式名称:FA-78 FULL ARMOR GUNDAM パイロット:イオ・フレミング コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 2連装ビーム・ライフル 8 75 コスト相応のBR サブ射撃 ロケット・ランチャー 2 30~120 実弾を5連射 特殊射撃 追加装甲内蔵ミサイル 1 特殊格闘 特殊移動 1 - 前面射撃バリアの特殊移動 特殊格闘関連 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃派生 大型ビーム砲 1 120 単発ダウン サブ射撃派生 大型ビーム砲【照射】 1 20~211 照射ビーム 特殊射撃派生 6連装ミサイル・ポッド 1 111 通常格闘派生 シールド打突→突き→斬り上げ - 164 前格闘派生 斬り抜け - 100 単発強制ダウンの打ち上げ 横格闘派生 シールドバッシュ→叩き斬り - 151 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 逆袈裟斬り→前蹴り→斬り払い NNN 174 派生 押し出し 爆破 NN射 258 派生 突き刺し 零距離射撃 N後NN後 190222 前格闘 タックル 前 75 横格闘 横薙ぎ→回転斬り→薙ぎ払い 横NN 168 派生 突き刺し 零距離射撃 横後横N後 190218 後格闘 薙ぎ払い→斬り上げ 後N 139 BD格闘 斬り抜け BD中前 80 バーストアタック 名称 威力 備考 レバーN覚醒技 ケリを・・・つけてやる! 276 レバー後覚醒技 グリッサンド 276 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【射撃CS】 [チャージ時間 秒][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 【サブ射撃】 [リロード 秒/発][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 【特殊射撃】 [リロード 秒/発][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 格闘 【通常格闘】逆袈裟斬り→前蹴り→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 前蹴り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 174(53%) 21(-3%)×4 3.0 0.25×4 ダウン 【前格闘】タックル [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 タックル 75(80%) 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り→薙ぎ払い [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 119(64%) 35(-8%)×2 2.0 0.15×2 よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 168(52%) 20(-3%)×4 3.0 0.25×4 ダウン 【後格闘】薙ぎ払い→斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 73(80%) 19(-5%)×4 1.8 0.45×4 よろけ ┗2段目 斬り上げ 139(65%) 17(-3%)×5 2.8 0.2×5 よろけ 【BD格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(80%) 1.7 スタン バーストアタック ケリを・・・つけてやる! / グリッサンド コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン≫メイン→(≫)サブ×5 147(149) メイン≫メイン→特→射 176 メイン≫メイン→特前 168 メイン→(≫)サブ×5 147(150) メイン≫NN射 221 メイン≫後N→特→射 199 特格メイン〆で206 メイン≫BD格→特→射 181 特格メイン〆で191 メイン→特→射 159 メイン→特前 145 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 後 後N→特前 225 特格メイン〆で234 後N サブ 201 後N→特前 204 特格メイン〆で217 後N NN射 266 BD格闘始動 特殊格闘始動 覚醒中限定 F/S/E F覚醒中限定 覚醒 Fバースト 攻撃補正115% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正115% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板 - フルアーマー・ガンダム Part.1 したらば掲示板 - フルアーマー・ガンダム Part.2 したらば掲示板 - フルアーマー・ガンダム Part.3
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正式名称:RX-78-2 GUNDAM+G MECHA パイロット:アムロ・レイ(U.C.0079) コスト:2000 耐久力:620 変形:○ 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 70 NT撃ち可能なBR 射撃CS ハイパー・バズーカ - 99~156 バズーカ2連射 サブ射撃 Gブル換装攻撃 2 49~91 地面に落下し、射撃追加入力でビーム射撃 特殊射撃 ガンダム・スカイ換装攻撃 3 70 レバー方向へ動きつつ射撃、射撃追加入力で連射可 特殊格闘 Gアーマー換装攻撃 - - Gアーマーに換装 特殊格闘中射撃 ビーム・キャノン - 76~141 弾速、上下誘導が良好 特殊格闘中格闘 ミサイル 4連装ミサイル - 71~12760?~?? 誘導が強い 変形 名称 弾数 威力 備考 変形射撃 ビーム・ライフル (8) 95 単発強制ダウン 変形射撃CS ハイパー・バズーカ - 156 MS形態と同様 変形サブ射撃 Gブル換装攻撃 (2) 91 変形特殊射撃 ガンダム・スカイ換装攻撃 (3) 70 変形特殊格闘 Gアーマー換装攻撃 - - 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→斬り上げ→両手突き NNN 188 平凡な3段格闘 派生 顔面掴み 押し出し NN前 208 出し切り遅め 派生 突き 横薙ぎ フック N→特 186 前作前格闘 前格闘 蹴り上げ 前 70 派生 ビーム・ライフル 前射 134 強制ダウン 横格闘 袈裟斬り→薙ぎ払い 横N 112 派生 突き 横薙ぎ フック 横→特 186 N格と同様 後格闘 シールドタックル→斬り上げ→斬り払い 後NN 170 BD格闘 換装斬り抜け→2刀回転突撃 BD中前 175 2段目は多段 変形格闘 ガンダム・スカイ斬り抜け 変形中格闘 90 受け身不可 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 Gファイター連携攻撃 3ボタン同時押し 288/281/272/266 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ハイパー・バズーカ 【サブ射撃】Gブル換装攻撃 【特殊射撃】ガンダム・スカイ換装攻撃 【特殊格闘】Gアーマー換装攻撃 【特殊格闘中メイン射撃】ビーム・キャノン 【特殊格闘中格闘】ミサイル 4連装ミサイル 変形【変形メイン射撃】ビーム・ライフル 格闘【通常格闘】横薙ぎ→斬り上げ→両手突き【通常格闘前派生】顔面掴み 押し出し 【通常/横格闘特格派生】突き→横薙ぎ→フック 【前格闘】蹴り上げ【前格闘射撃派生】ビーム・ライフル 【横格闘】袈裟斬り→薙ぎ払い 【後格闘】シールドタックル→斬り上げ→斬り払い 【BD格闘】換装斬り抜け→2刀回転突撃 【変形格闘】ガンダム・スカイ斬り抜け バーストアタックGファイター連携攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/03 新規作成 解説 攻略 TV版『機動戦士ガンダム』より、ガンダムの強化サポートメカ "Gundam support MECHAnism"、略して「Gメカ」を装備したガンダム。 ガンダムAパーツ、コアファイター、ガンダムBパーツに加え、GパーツA、GパーツBを組み合わせることで様々な用途、戦局に対応する。 本機は全部で5つの形態が使用できる。 基本となるガンダム単体 ガンダムAパーツとGメカAパーツで構成される戦車形態「Gブル」 ガンダムとGメカBパーツで構成される半人形態「ガンダム・スカイ(別名ガンダムMAモード)」 ガンダムとGメカの全パーツを組み合わせた重爆撃形態「Gアーマー」 これらに加えGファイターとガンダムの連携状態が使用できる。 メインはオーソドックスなBR、CSはBZ2連射だが、他のコマンドはGメカ総出演の変形攻撃。 この機体のサブ、特射は換装自体に弾数が設けられており、ブーストが続く限り連射ができる仕様である。 通常のガンダムとの違いは一見常にシールドを背負っている事ぐらい。 しかし戦闘では飛んで落ちて地を走って…と挙動は極めてトリッキーであり、ワンチャン格闘力を備えた万能機の初代とはまるで違うためすぐに違いはわかるだろう。 格闘の各種モーションも当時のTVアニメを思わせる物が多い。 キャンセルルートを活かしたりブーストの管理をして弾幕を形成していく戦い方となるこちらは、変則的な射撃寄り万能機といった概観。 さらにガンダム・スカイに変形する可変機でもある。旋回性能も初代に比べると見違えるほどに向上している。 同コストの射撃寄りに比べて耐久力が高いのも利点。 特殊格闘のGアーマーは機首の方向さえきちんとしていれば全機体最強ともいえる弾を無限に放ち続けられる超攻撃的な形態であり、ダメージの源になる。 しかし、Gアーマー時は機動性が控えめで誘導切りつき解除コマンドもなく本体の機動性も普通程度で落下テクも持たない。さりとて、特格を使わなければ攻撃性能が低いので攻撃と自衛の両立がしづらい。 自衛は武装で解決するというよりは緑ロックBD格などで確保する位置取りと基本的なブースト、BRの習熟度でなんとかする機体といえる。 今作は全体的に射撃火力が微増しているが、一律キャンセル補正のせいでマイナス面も大きい。 勝利ポーズは3種類。 通常時 ガンダム・スカイ形態で小さく1回旋回してからビームライフルを両手で構える。 Gブル換装攻撃中 Gブル形態で地上を走り、振り返ってからビームキャノンを撃つ。 覚醒技中 シールドを背負ったまま後ろから来たGファイターに飛び乗り、両手でサーベルを一閃する。 キャンセルルート メイン、射撃CS→サブ、特射、特格、後格 サブ→特射、特格 特射→サブ、特格 格闘hit時→特射 特格中メイン、格闘→サブ、特射、特格 MBONからの変更点 サブ射撃 1本の威力が45→49に。累計は90→91に 特殊射撃 格闘ヒット時にキャンセルで出せるように 特殊格闘 上下方向の射角向上 特殊格闘中メイン射撃 威力が1本70→76に上昇。累計140→141ダメージに 前格闘 旧後格闘の蹴り上げになり、射撃派生部分の威力が70→80に 旧前格闘の突き刺し→横薙ぎ 左フックは格闘特格派生に変更 後格闘 新技 変形メイン 威力が70→95に ダウン値が上がり強制ダウンに 具体的なダウン値は不明 ※性能に変更がない演出面 サブ・特格中メインのビームの色を 黄色→赤 に変更(原作準拠) 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 普通のビームライフル。依存度が高いため弾数には注意。通常のガンダムと同じくNT撃ちも可。 ただしその手の機体の宿命として、S覚醒中に連射で自由落下が出来ないのが痛いところ。 サブ、特射、特格にキャンセルできる。 【射撃CS】ハイパー・バズーカ [チャージ時間 2秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(弾頭2.0/爆風0.5)/1発][補正率 補正率 60%(-30/-10%)/1発] 「ここからでも狙える!」 バズーカ二挺撃ち。 最初に一発撃った後、横にスライドしてもう一発撃つ。両方命中で強制ダウン。 原作最終決戦での再現か。 ダメージは弾頭85、爆風20。 移動方向は基本的に右、レバー左入力時のみ左に動く。 右移動の時は左手から、左移動の時は右手から先にバズーカを撃つ。 1発目を撃ち終えるまではその場から動かず、2発目も挙動がもっさり気味でブースト消費も大きい。 弾の誘導は良いので2発撃ちたくなるが、ブースト消費の点から1発撃って即BDCもあり。 このBZの爆風は明らかに他機体のよりも大きく、キャンセルルートにより追撃もし易い。 サブ、特射、後格、特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】Gブル換装攻撃 [撃ち切りリロード 9秒/2発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 3.4(1.7*2)?][補正率 70%(-15%*2)] 「そこから狙えるはずです!いいですか!?」 Gブルへ換装する。換装と同時に急降下し、地面に着地するとその場で待機する。 換装直後と射撃追加入力でビームキャノンを撃ち、格闘入力で移動が出来る。 メイン、特射、特格、CSからキャンセル可能。 特射、特格(ブースト0不可)でキャンセルするか、BDCまたは無入力で換装終了。 無入力時はMS状態への換装モーションが挟まるため、出来るだけ他の行動でキャンセルしたい。 この形態での着地は接地扱いになっておらず、換装中は常にブーストを消費し続ける。 換装が解除されても空中扱いで改めて着地する。 この機体のサブ・特射・特格は換装そのものに弾数が設定されており、追加入力による射撃は無制限で連射することが可能。 サブはブーストMAXからブーストがなくなるまで最大で9発くらい撃つことができる。 ブーストが無くなると追加入力はできず、OHで使っても1発しか出せない。 撃つ弾は弾速が速く誘導もそこそこかかるが、換装直後以外は砲塔の旋回速度が遅いために、 敵が横BD等をしていると後を追うようにゆっくりと向き直るため銃口が追いつかない。 また下方向への銃口補正が無く、低高度に居る相手には自身と平行に撃つため、誘導がかかりきらず外れることも多い。 特に近距離で着地ずらしに使った場合、相手が自分よりも低いとほぼ確実に上をすり抜けていく。 1発ごとに銃口補正と誘導がかかり直るため、赤ロック内であれば相手がステップしても次弾は誘導してくれる。 連射中にサーチを変えるともう一方の敵に向かって撃ってくれるが、向きが離れていると上記の銃口補正のせいで向き直りにやや時間がかかる。 格闘入力による移動はロングステップ1回分程度。レバー入れで方向指定可能。 射撃と並行して行うことが出来ず、メインを連打しているとそちらが優先されてしまい動けない。 砲塔を移動方向に向けてしまうため、次に射撃をし直そうとすると向き直る動作が一瞬入るため発生が遅れる。 移動速度はそこそこ速く、BRくらいの誘導ならかわせるが誘導を切らない上に、換装中なのでブーストを消費し続けるため使いどころが難しいが、バックブーストペナルティを受けないため早急に後ろに下がりたいときに使う人もいる。 Gブルへの換装中は食らい判定が低くなっている模様。 平地でGブル同士で撃ち合った場合、距離によっては両者とも当たらないといった珍現象も。 同時ヒットのダメージ計算に合わせて1本の威力が45→49に。累計は90→91に。 【特殊射撃】ガンダム・スカイ換装攻撃 [撃ち切りリロード 10秒/3発][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「やれる…!」 ガンダム・スカイへと換装し、レバー入力方向に移動しながらビームライフルを撃つ。 射撃追加入力で移動と射撃を繰り返す。 サブ、特格へと相互キャンセル可能。 ビームの性能はほぼMSメインと同性能だが、命中時の挙動は強よろけ。 連射速度はおよそ1秒に1回程度で、追加入力ごとにブーストを1割強消費する。 移動速度は緩慢で、タイミングがあえばBR等が回避出来るレベル。 強よろけが取れるため、1発当たれば強制ダウンまで確実に取れる。 サブと異なり、2発目以降に銃口補正や誘導がかかり直らないので、一回誘導を切られるとその後何発撃っても当らなくなる。 誘導さえ切られなければ緑ロックになっても次弾はしっかり追いかける。 この性質を利用し、レバー入力で敵から離れつつ、自分は緑ロックから相手を攻撃することが可能。 BRからキャンセルできる(あるいはメインの弾数を節約しつつできる)発生の速いBR連射だと考えれば汎用的に扱える。 サブと異なり下側にも撃ってくれるため、基本的に上空からの着地取りはこちらで行う。 かなり内部硬直が短く、攻撃が終わった瞬間盾が出せる。 無入力で換装を挟み通常形態へ戻るが、こちらもBDC、サブや特格でキャンセルすることが出来る。 格闘ヒット時オバヒであってもキャンセルが可能に。 【特殊格闘】Gアーマー換装攻撃 [換装] 「コアチェンジ!ドッキング・オン!」 Gアーマーへと換装する。 変形とは似て非なる、この機体の明確な強みとなる主力武装。 メイン射撃がビームキャノン、格闘がミサイルへと変化し、これらをブーストがある限り撃ち続けることができる。 ブースト切れ、特格再入力、サブ・特射・CSキャンセルで解除される。 キャンセル入力を行う場合、特格入力直後でない限りはキャンセル補正はかからない。 ホーミングダッシュでロックしている方へ向き直すこともできる。 サブ・特射との大きな違いは以下の通り。 換装に弾数が設定されていない。 ブーストが無い場合使用出来ない。 入力後即攻撃は出来ない(キャンセル出来ない換装モーションが一拍挟まる)。 無入力による通常形態への換装、及びBDCが出来ない。 S覚醒による射撃キャンセルの影響を受ける(サブ・特射はS覚醒中も変化がない)。 赤ロックギリギリから撃たれたBR程度なら真横への移動でかわせる程度、言い換えれば合体ラファエル、チョバムアレックスのBD持続と同等の移動速度。燃費と旋回性能はそこそこ良好。 射角が狭く、ほぼ正面を向いていないと射撃が当たらないので攻撃を当てたいなら敵の射撃に一瞬軸が合うように向きを変えなければならないところが弱点となる。 また、BDCが出来ないため即座にキャンセルして移動するためには、サブまたは特射へのキャンセルを挟まないとならない。 なので、特格したいときは逐一サブまたは特射の弾が1以上残っている事を確認されたい。 特格を押すことにより換装解除出来るが、ぴたっと足が止まりBDC出来ない若干長めの換装モーションが挟まるため非推奨。 特にブースト切れになった場合は、即サブor特射でキャンセルしないと膨大な隙を晒すことになる。 基本的にはこちらへのロックが途切れた合間を縫って使うものである。 特格中の射撃と格闘はキャンセル扱いではない。 また、上の二つは1度まで相互キャンセルできる。 すなわち、射撃→格闘、格闘→射撃いずれもできるが、ループ行動はS覚でないと不可能。 【特殊格闘中メイン射撃】ビーム・キャノン [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(3.0*2)?][補正率 70%(-15%*2)] 「狙う!」 サブと同様に横並びのビーム同時発射。 こちらは威力・ダウン値が高く、生当てで強制ダウンする。カス当たりだと非強制。 発生が極めて速くボタンを押した瞬間に発射される。その速さゆえにHDしてすぐ発射しようとしたときHDの旋回中に発射されてあらぬ方向に飛ばないように注意する。 弾速も早く、誘導に関しては左右はそこそこだが、上下に非常に強く突然急上昇・急降下しているレベル。 連射はそこまで早くできないため、格闘も随時混ぜたい。 Gメカの主力武装その1。 上下誘導だけなら全武装最強と言っても過言ではなく、慣性ジャンプ、高飛び、ピョン格闘の初動、誘導を切らない落下テクニックなど、全ての上下移動に食らいついてほぼ当たる。 横誘導は弱めなので、そこは曲げうちやミサイルに頼ろう。当たったならもちろんこの武装で追撃を。 曲げうちが当てられるようになると射撃の基本対策である横ブースト、横ステップに直接リスクを与えられるため練習必須。 同時ヒットのダメージ計算に合わせて威力が1本70→76に上昇。 累計140→141ダメージに。 S覚時は非強制ダウンになり、2セット当てるだけで261ダメージを確認。V2ABもびっくりの火力。 【特殊格闘中格闘】ミサイル 4連装ミサイル 「撃つ!」 機首からミサイル2発、下部から小型ミサイル4発を同時に放つ。 機首ミサイル [属性 実弾][強よろけ][ダウン値 2.0(1.0*2)][補正率 80%(-10%*2)] 1hit37ダメージ。 弾速は特格中メイン射撃より遅いが、平均的なミサイルと比べると速い方。 誘導が強く高飛びなどを食いやすい。左右よりは上下が強い。 メインとの同時攻撃が可能で、撒いているだけで緩急をつけた弾幕が張れる。 相手の方を向いている時(斜め45度くらいまでOK?)に限り、2連射が可能。 強よろけを取れるため追撃の猶予が長く、ヒット確認HD射撃ビームで間に合わないようならサブや特射でのキャンセルでもダウンを取れると扱いやすい。 加えて補正率がかなり良好で、ここからの追撃はダメージを伸ばしやすい。 小型ミサイル [属性 実弾][??][ダウン値 ()][補正率 -15%/1発?] 一定の高度を下降してから敵機に向かう軌道を取るので、生半可な高度では地表に当たって消えてしまう。 4連ミサイル 60?(-15?%)*4 →(3hit153, 4hit186からの算出) 本機の主力武装その2。 メイン入力は上下誘導に一点張りしているが、こちらは上下・横誘導ともにハイレベル。 連射密度はさほどでもないが、その分一発のメリットに優れる。 見られていない敵には特に何も考えずバラ撒いても性能の高さでガンガン当てていける。 弱点はステップ、盾に弱いこと。見られている敵に撃っても覚醒ゲージを溜めさせるだけなので、大人しく下がろう。 変形 ガンダム・スカイに変形する。 武装ゲージは通常時と共通かつメイン射撃以外の武装は性能の変化なし。 燃費は25%ほど消費が低下するが速度に関しては自身のBD持続速度と同じ。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [MS時メインと弾数共有][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 銃口補正や誘導などは普通のBRとほぼ性能同じ。 上半身の初代が体を曲げられるためか、射角が360度ある。 今作では威力が70→95に上昇し、ダウン値も2.0→強制ダウンに。 格闘 N・横・BD格闘絡みのコンボダメージは前作同様なので、ダメージなどの変更なし? 【通常格闘】横薙ぎ→斬り上げ→両手突き ごく普通の3段。最終段の突きは多段hit。 2段目から前派生可能。 出し切りは射撃寄り万能機にしては威力は高い方。 出し切りまでほとんどその場から動かず、最終段の出も遅い。 【通常格闘前派生】顔面掴み 押し出し 相手の顔面を引っ掴んで、押し出すようにぶん投げる。 第1話でジーンのザクの鼻をちぎった再現(ちゃんとその時のSEも鳴る)。 最終段が単発 追撃可能なのでコンボの〆にもつなぎにも使えるのだが、N格出し切りよりも時間がかかる上にまったく動かない。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 両手突き 188(53%) 29(-3%)*4 3.0? 0.25*4? ダウン ┗前派生 顔面掴み 155(53%) 60(-12%) 2.0 0 掴み ぶん投げ 208(43%) 100(-10%) 3.0 1.0 砂埃ダウン 【通常/横格闘特格派生】突き→横薙ぎ→フック 旧前格闘。1回の入力で全て出し切るタイプの派生で、初段からでも強制ダウン。 特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1段目 特格派生 突き (%) (-%) 横薙ぎ (%) (-%) よろけ フック 186(--%) (--%) 5.6↑ ダウン 【前格闘】蹴り上げ 旧後格闘。サッカーボールキックて蹴り上げる1段格闘。 射撃派生部分も含め、37話でドムを倒したシーンの再現。 発生・判定が優秀。 【前格闘射撃派生】ビーム・ライフル 片手でライフル一射。強制ダウン。 今回は威力が70→80に上昇した。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 ライフル 134(--%) 80(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【横格闘】袈裟斬り→薙ぎ払い 両手で袈裟斬り→薙ぎ払いの2段。 出しきりから虹ステでNや横が繋がるが、遅いと空振る。 判定・発生共に射撃寄り準拠だが回り込みはある。 本作では特格派生が追加されたため、OHで当てても強制ダウンが取れる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 112(65%) 65(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】シールドタックル→斬り上げ→斬り払い 新規の3段格闘。初段は初代のカウンターと同様、一拍置いてから踏み込みを始める。 構え・踏み込み中に盾移行タイプのシールド判定あり。 シールド判定の発生、範囲ともに通常のシールドと同程度に優秀で、オバヒになりやすいGメカにとっては足搔きの択として重宝する。 特に、この手のシールド判定付き格闘としては珍しくCSからキャンセルで出せるため、換装中でもCSを挟んでこれに移行することで足掻ける。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾突撃 62(79%) 22(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ ┗2段目 斬り上げ 118(64%) 70(-15%) 2.1 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 170(52%) 80(-12%) 3.1 1.0 ダウン 【BD格闘】換装斬り抜け→2刀回転突撃 ガンダム・スカイへと換装してビームサーベルで斬り抜けたあと、2本のビームサーベルで多段ドリル突撃。 主な使い道は初段が斜め上に素早く動くので緑ロックで相手を追いたい時や逃げたい時などの移動手段。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 換装斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 回転突撃 175(64%) 19(-2%)*8 3.3 0.2*8 特殊ダウン 【変形格闘】ガンダム・スカイ斬り抜け ガンダム・スカイのままビームサーベルで斬り抜ける。 BD格とはモーションが異なり、性能も1段のみの特殊ダウンとなっている。 見た目は変形しているが虹ステやBDCが可能。 かち合い性能良好。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 90(80%) 2.0 特殊ダウン バーストアタック Gファイター連携攻撃 Gファイターを召喚しながらビームサーベルで相手を斬り上げた後ガンダムがGファイターへ搭乗して斬り抜け、 その後回り込んでシールドを投げつけた後、敵機目掛けてガンダムが飛び上がってサーベルを突き刺し、引き抜いた瞬間強制ダウン。 Gメカ初登場の23話でグフを撃破したシーンの再現。 乱舞系覚醒技。例に漏れず初段までSA付。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E&L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 77/74/70/70(80%) 70(-20%) 半回転ダウン 2段目 斬り抜け 139/133/126/126(65%) 70(-15%) スタン 3段目 シールド投擲 191/188/184/178(53%) 80(-12%) 4段目 突き刺し 226/222/216/210(43%) 60(-10%) 掴み 5段目 引き抜き 288/281/272/266(--%) 130(--%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 メイン→(≫)サブ 114(132) 基本だがキャンセル補正が重い メイン→特射→特射 125 同上 メイン≫NNN 185 NN前だと191 サブ→サブ 153(126) ()は2セット目が片側だけヒットしたとき 特格中格闘(4hit)→特格中メイン 208 Gメカの主力。格闘が2hitだと182 この火力の高さと回転率の良さがGメカの強みなので頑張って曲げうちしよう 特格中格闘(2hit)→特射→特射 162(136) ()はキャンセル補正が掛かった時 N格始動 NN NNN 218 NN前で〆ると223 NNN N特格派生 262 始動がNN前だと261 NN前 前射 258 NN前 特格→特格中メイン 263 メインが片側のみヒットで241 前格始動 前 NN前 メイン 237 最後が特格中メインで246 横格始動 横N NNN 214 NN前で219 横N 横N 181 手早く終わる ??? 後格始動 後N NNN 220 NN前で225 後NN→CS 215 オバヒでも可能 BD格始動 BD格 NN前 メイン 227 最後が特格中メインで236 ??? 覚醒中 S/M/E L メイン≫NN前 覚醒技 243/252/235 NN前 覚醒技 284/298/283 横N 横N メイン 205/213/202 戦術 一見動きからして遊んでいるように見えるが要所で使っていけば意外と馬鹿にならない性能を持っている。 後衛を求められる2000コストとしては耐久値も高く機動性も並で、変則的な動きを活用していけば生存力はかなり上がる。 しかし、ダブルロックされたり、疑似タイでの近距離読み合いになると、苦しい場面があるのでなるべく相方からは離れないようにしよう。 相方がしっかり前を張ってくれていれば、特格中の曲げうちで相手の移動、回避の各種行動にリスクを負わせるように弾を送っていくのが理想。 乱舞系覚醒技を持ってはいるが、初代と違って射撃寄り万能機であることは常に念頭に。 メインを除いた射撃武装は癖は有るが、特格は闇射ちとしては非常に有用で、 立ち回りとしては相方の傍でメインとCSで応戦しながら、隙あらば換装し相方の援護をしていく形になる。 Gメカ最大の強みである特格だが、『換装中は回避力が激減する』という問題点がある。 移動速度も旋回もイマイチで、緊急回避もなく解除に一々サブ、特射のいずれかを払わなければならず、考えなしに使うとすぐに被弾する。 目の前の相手を確実にダウンを取るか、それが難しいならサブ・特射かBDCに逃げる準備が必要となる。 あくまでも低コストなので、狙われているならば特格を使わなくてもロックを一人引き付けているので、高コストが相方なら被弾しなければその時点で立派に仕事をしている。 しかし自衛しきれるほどの自衛武装は持たないので腕の差でタイマンに勝てないなら合流を最優先に。その合流のために迎撃か逃走かどちからしかできない武装構成であることを使い込んで理解しよう。 特格中格闘が強よろけなので、意識的に撒いておくと追撃や解除の時間を稼げる。さらにそこからCS→後格でガード…とできれば上々。 動作が特殊な換装攻撃は使い所を含めてその性能をしっかり把握しておきたい。 どの状況でどの換装攻撃が活きるかを適切に判断して戦況を有利に持って行こう。 EXバースト考察 「やられる前にこっちから仕掛ける!」 2000屈指の攻撃力を誇る当機はS覚のシェアが大きい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% そこそこの格闘性能を持っているので、格闘能力強化は純粋に利点となる。 伸びや突進速度の強化により自ら仕掛けられるようになり、寄られた際の自衛にも格闘を使い易くなるのは嬉しい点。 ただし「各種換装攻撃からは格闘をキャンセルして出せない」と言う致命的な弱点がある。 このためF覚の恩恵を余り活かせないのが現状。 Eバースト Gメカの自衛力が低いという欠点も補う事ができ、高コストと組んだ時の保険となる。 だが今作はM覚の存在により、抜けても再度捕まってしまうケースが増えていて、特に逃げが不得手なGメカはその危険性が高い。 そもそも2000有数の攻撃性能を誇るGメカは、「何が何でも後落ちに徹する」よりも「やらかしたら先落ちに切り替える」方がむしろ勝ちに近づきやすい。 正直敢えて選ぶ必要がない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 前作とは違い今作のS覚ではサブや特射にキャンセル補正が掛かってしまうため、総合的な火力は落ちてしまった。 それでも特格中メイン格闘の弾幕はこの機体の選択理由と言っていいほどの制圧力を誇る。 相手の動く方向に機首を向いて人差し指と中指を交互に押せば冗談抜きで回避不能な状況を迫れる上、火力も高い。 特格をぶん回してダメージを稼ぐことがGメカの仕事なので、今作も第一候補となる。 Lバースト 相方を支援する覚醒で、2000であるGメカは誰と組んでも大抵2回使えるので相性は悪くない。 ただし、この覚醒では自身の能力はほぼ上昇しないため、元々相方ありきのGメカの相方依存度が更に高まってしまう。 肝の特格も、異常な弾幕が盾となり強気な攻めが出来るS覚とは違い、こちらは非覚醒特格と大差ない性能のままで、決定力は雲泥の差。 L覚自体の弱体化から、自衛力が特別高くない本機としては覚醒落ちのリスクも高く、実はかなりリスキーな選択肢になってしまった。 使うなら固定で相方と機体・戦術などをよく吟味した上で選ぶ事が薦められる。 Mバースト 格闘攻撃補正 +5% 射撃攻撃補正 5% 機動力強化により、攻めにも逃げにも安定した力を発揮してくれる汎用択。 一方、Gメカの強みである換装アクションでは機動力に寄与しないことから、あまり恩恵を与えてくれない。 はっきり言って、特格を活かさないならGメカを使う意味がないので、この機体においては優先度は低い。 僚機考察 Gメカは見られていないほど真価を発揮するので、注目されやすい味方と組みたい。 3000 最有力。 ラインの維持と味方の救援に長けた機体が好相性。 いざとなれば先落ちを譲ってくれる万能機も悪くはないが、きっちりロックを貰ってくれる格闘機の方が動きやすく活躍も出来る。 ガンダムエピオン 最強クラスの前衛。 お互い目を離せない機体なので、ロックが緩くなった方が暴れるを繰り返していけばそれだけで勝ちに近づきていく。 Gメカがガン見されて動けなくても、その分疑似タイになったエピオンが敵を切り刻めば帳消しに出来る。 ガンダム・キマリスヴィダール サブの鈍足効果がGメカの立ち回りにかなり噛み合う。 機動力の下がった相手に対して特格の命中率が上がり、また疑似タイや自衛もこなせるようになる。 Gメカのピンチの芽を少ない労力で摘めるので、体力調整もしやすい。 2500 どの機体も3000より圧力が落ちるので、やや不安定。 2000 事故。 MS形態での戦闘を中心とせざるを得ない。 ただしどこかでMA形態の攻撃は当てないと流石に勝てないので、換装の機会を虎視眈々と狙っていこう。 ガンダムスローネドライ、アッガイ(ダリル搭乗) 特格に誘導切りを付けることで非覚醒時でも強引にGメカを暴れさせることが出来る。 盤面戦力の低さをGアーマーで補い、両者の半覚で詰めるという流れが理想。 1500 ハイリスクハイリターン、機体によっては20以上の事故となる。 機体や味方の動きに合わせてその場で戦術を考えるしかない。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム(Gメカ) Part.1 コメント欄 名前 コメント
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GX-9901-DX ガンダムDX ガンダムDX パーツデータ GX-9901-DX ガンダムDX 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 76 300000GP 格闘 飛行 ライフルマスタリフラッシュシステム大剣マスタリ放熱フィンツインサテライトキャノン大型スラスター 頭部バルカンブレストランチャーハイパービームソード BURST ツインサテライトキャノン MG 91 300000GP TVアニメ『機動新世紀ガンダムX』に登場。新連邦軍がジャミル・ニートが搭乗していたガンダムエックス2号機を元に新開発したMS。 本作では本機のMGはゲームオリジナルと表記されているが後に発売された。複数実装された装備群は放送当時の1/100HGのボーナスパーツとして付属した本編未使用武装。 ガンダムDX パーツデータ 頭部 機体耐久値 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 25770 3 9530 1.9% 1.9% 90% Lv01 ライフルマスタリ 頭部バルカン Lv★ 66250 4 24850 5% 5% 91% MG Lv01 54370 2 20160 3.96% 3.96% 90% Lv01 ライフルマスタリ Lv★ % % % 胸部 機体耐久値 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 77330 2 35110 5.7% 5.7% 12720 Lv01 フラッシュシステム ブレストランチャー Lv★ 198750 3 90250 15% 15% 20250 MG Lv01 163140 1 72340 11.88% 11.88% 16420 Lv01 フラッシュシステム Lv★ % % 腕部 機体耐久値 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 25770 4 9530 1.9% 1.9% 0% 20860 Lv01 大剣マスタリLv01 放熱フィン --- Lv★ 66250 5 24850 5% 5% 5% 56420 MG Lv01 54370 2 20160 3.96% 3.96% 0% 36820 Lv01 大剣マスタリLv01 放熱フィン Lv★ % % % 脚部 機体耐久値 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 77330 3 35110 5.7% 5.7% 80% Lv01 放熱フィン ハイパービームソード Lv★ 198750 4 90250 15% 15% 82% MG Lv01 163140 2 72340 11.88% 11.88% 80% Lv01 放熱フィン Lv★ % % % 背部 機体耐久値 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 51550 3 8170 3.8% 3.8% 80% Lv01 ツインサテライトキャノンLv01 大型スラスター BURST ツインサテライトキャノン Lv★ 132500 4 21300 10% 10% 87% MG Lv01 108760 2 17280 7.92% 7.92% 80% Lv01 ツインサテライトキャノンLv01 大型スラスター Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 76 95 ハイパービームソード 大剣 61 91 DX専用バスターライフル ライフル 70 95 ディフェンスプレート 小型シールド 76 91 ツインビームソード ツインブレード 76 91 ビームジャベリン ランス 70 99 G-ハンマー ムチ デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ガンダムX ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---
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RX-79(G)Ez8 ガンダムEz8 特徴 通常機 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 17400 390 M 10440 90 22 21 19 6 - - A - C FINAL COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産不可 - M 18040 147 60 59 57 6 - - A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 10 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームライフル 2700 12 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 180mmキャノン 4800 20 0 4~6 射撃 70 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) M1アストレイ オーガンダム(実戦配備型) ガンダムデュナメス 開発先 開発先 2 陸戦型ガンダム 備考 シナリオもイベントも無く適性は地上限定と、08小隊愛を持つもの以外には不要以外の何者でもないMSになってしまった。 武装面も微妙、BEAM射撃があるとはいえ総合的に見ると改修前の方がマシ。せめてミサイルランチャーくらいあれば・・・。
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RX-78-5 ガンダム5号機 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 21300 435 M 12000 108 22 22 25 6 B - B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ハイパービームライフル 3200 16 0 2~4 BEAM射撃 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 ダメージ30%軽減 マグネットコーティング 機動力+3命中・回避率+3 上記性能に反映済み 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 860 ガンダム6号機 3 900 ガンダム5号機(Bst) 4 1305 ガンダム4号機 4 1350 ガンダム4号機(Bst) 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 3 870 ガンダム 3 870 ガンダム5号機(Bst) 4 1305 ガンダム4号機 5 1740 ガンダム6号機 備考 開発先が違う以外は4号機と全く同一。こちらも通過点でしかない。
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【名前】 ジョーカーエクストリーム 【読み方】 じょーかーえくすとりーむ 【登場作品】 仮面ライダーW風都探偵 【初登場話】 第1話「Wの検索/探偵は二人で一人」 【分類】 必殺技/ライダーキック 【使用者】 仮面ライダーダブル サイクロンジョーカー 【破壊力】 12t 【詳細】 仮面ライダーダブルサイクロンジョーカーの必殺技。 ジョーカーメモリをスロットに挿入し、マキシマムドライブを発動。 発生させた竜巻で高く舞い上がり、ボディのセントラルパーテーションから左右に分割した状態で対象へと連続キックを放つ。 バリエーションとして分割せずに放つ場合もある。
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死神「あなたは本当のガンダムをまだ知らない…」 刹那「おお、こ、これが真のガンダムか!」 ビームサーベルがシャアをミンチにするのではない、アムロ・レイがシャアをミンチにすのだ。 ネオアメリカ及びユニオン内での主な死因は 1.心臓病 2.アムロ・レイ 3.癌ダム である。 アムロ・レイは理想の女性を求めない。彼は、ただ彼の欲する母性が得られるまで女性を見つめ続けるのだ。 アムロ・レイはガンダムに乗らない。彼が今、どれがガンダムか決めるのだ。 毎晩、シャア・アズナブルは寝る前に士官用の帽子の中にアムロ・レイがいないかチェックするんだ。 ビームサーベルで雪を溶かして温泉を作る奴がいる。ところがアムロ・レイはガンダムで核弾頭に名前を彫る。 ジムの神が「復活のとき~」と言ったところ、アムロ・レイに「富〇教は巣に帰れ!」と怒られた。 アムロ・レイは海上でガンダムを走らせている。 アムロ・レイはコードレス電話(NTのアレ)でも人を絞め殺すことができる。 アムロ・レイはアインラッドでウイリー走行できる。 アムロ・レイはニコルのピアノでトロワのフルートを吹くことができる。 アムロ・レイはお肌の触れ合い通信で読み書きすることができる。 キャプテン・ガンダムは以前、無限まで数を数えたことがある。 しかも2回。 アムロ「勝手に変な話を作るな!」 508 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/06/05(金) 20 59 43 ID ??? もしあなたが父親の顔を知らないとしたら、あなたの父親はアムロ・レイであろう ロラン「兄さん、ついにそこまで…」 アムロ「まて、いつの間にそんな変な噂が流れた!」 死神(人をからかうのって楽し~★)
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登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】頭部バルカン 【サブ攻撃】ビーム・バズーカ 【特殊攻撃1】アトミック・バズーカ 【特殊攻撃2】シールドアタック 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III COST 600 650 650 700 700 750 機体HP 820 900 820 980 820 1060 実弾補正 85 85 97 85 110 97 ビーム補正 85 85 97 85 110 97 格闘補正 98 98 110 98 124 110 耐実弾装甲 110 120 110 130 110 140 耐ビーム装甲 110 120 110 130 110 140 耐格闘装甲 95 105 95 115 95 125 スピード 70 70 70 70 70 70 ブースト 120 120 130 120 140 130 索敵 600 600 600 600 600 600 必要素材 【設計図】ガンダム試作2号機×1042000P or 238JPY 2級支援型運用データ×15【Lv2強化プラン】ガンダム試作2号機×4アポジモーター材×4ガンダリウム合金装甲材×2048000P or 259JPY 2級制圧型運用データ×15【Lv3強化プラン】ガンダム試作2号機×6アポジモーター材×6高純度ガンダリウム合金装甲材×1566000P or 324JPY 1級総合運用データ×10【Lv4強化プラン】ガンダム試作2号機×8アポジモーター材×8ハイジェネレーター材×1090000P or 410JPY 1級掃討戦運用データ×5【Lv5強化プラン】ガンダム試作2号機×10アポジモーター材×12超高強度フレーム構造材×10120000P or 518JPY 1級制圧型運用データ×10【Lv6強化プラン】ガンダム試作2号機×12アポジモーター材×15高純度ガンダリウム合金装甲材×15120000P or 518JPY 機体スキル シールドアタック【特殊攻撃2実行時に発動】自機にガード効果を発生させた状態で突進する。攻撃時にはガード効果が解除され、代わりにアーマー効果が付与される。
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サナリィが開発した連邦軍の汎用小型MS。 小型だが、パワーや機動性がとても高い。 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 コスト 300 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 オーバーヒート時の回復速度 ? 再出撃レベル LV2 支給ポイント 先行支給 勢力戦「フォーミュラバトルI」にて、連邦軍貢献ポイント750達成にて先行支給された。 【戦場の絆】カバパンの新機体インプレッション【ガンダム F91】 【BNAM公式】 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 ビー厶・ライフル 5/単発 密着 26最長 31 1発ダウン 常時リロード6.48cnt/1発 ? ロック距離127m射程距離 145m 《ビーム・ライフル》 1トリガー1発発射、装弾数5発。常時リロード式。 120m付近から最大ダメージとなる。射程距離は145mとあるが、160mまでなら命中する。 無硬直単発ダウン式の、いわゆる格闘型機体が装備するビーム・ライフル。 貫通属性こそないが、高コスト機が装備するものらしく全体的に高性能で纏まっている。 また、僅かながらヒット時にノックバックが発生する。 常時リロード式かつ最大5発まで弾数を確保する事が可能であるため、撃てない時間になりにくい。 とはいえ無暗に撃っているとまとまった弾数を確保する為に時間がかかるといった常時リロード式武装共通の弱点には注意。 単発ダウンであるため、ダウンを取りたい際は射撃時間が長くノックバックのあるサブのマシン・キャノンより確実性が高いという面もある。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 V.S.B.R.(A) 4/2発 密着 36最長 60 1発ダウン 16.7cnt ? ロック距離持ち替え前の武装と同じ射程距離 160m貫通 V.S.B.R.(B) 2/2発 50 1発ダウン 11.1cnt ? ロック距離持ち替え前の武装と同じ射程距離 130m距離による威力減衰無貫通 マシン・キャノン 24/6発 6 100低1:2発中1:3発高1:3発 12.0cnt 1102発ダウン ロック距離持ち替え前の武装と同じ射程距離 140m 《V.S.B.R.(共通)》 1トリガー2発同時発射。貫通属性あり。 装弾数が少なく射撃硬直が非常に大きい(トリガー入力→硬直解除まで約3カウント)。 同時発射された2発それぞれに判定があり、弾の中心と外縁部でダメージが異なる模様(要検証)。 本武装は構える事が出来ず、トリガーを引いた際は敵機をロックしていなくても射撃を行い、撃った後は必ず元の武装に持ち替える。 射撃硬直の間は格闘が出来ず、外した際の保険でクイックストライクを出して硬直を誤魔化す、といった使い方は出来ないため、射撃する際は確実な命中を心掛けたい。 《V.S.B.R.(A)》 1トリガー2発同時発射、装弾数4発。撃ち切りリロード。貫通属性あり。 120mで39ダメージ、ロック外の150m付近から最大ダメージとなる。射程距離は160mとあるが、180mまでなら命中する。 目安として、敵の位置が「レーダー外側の円と内側の円との中間、またはそれより少し奥の位置」ならば命中する。 こちらは距離が離れるにつれ威力が上昇するタイプとなっている。 射程距離も160mと長く、AとBを比べた場合こちらの方が比較的置き撃ちに適してはいるが、射撃硬直が非常に大きいため、 歩き合いになったからといって考え無しに本武装で置き撃ちをするのは控えた方が良いだろう。 どうしても歩き合いを刺したい時はビーム・ライフルでも可能であるため、本武装の隙は極力付け込まれないようにしたい。 《V.S.B.R.(B)》 1トリガー2発同時発射、装弾数2発。撃ち切りリロード。貫通属性あり。 こちらは密着状態でも射程限界でも威力が変わらないタイプとなっている。 射程距離はロック距離限界よりほんの少し長い程度で、置き撃ちにはあまり適さないものの当たり判定のサイズはAよりも若干広い。 Aと比較した場合、Bは比較的クイックドローに適している。 《マシン・キャノン》 1トリガー6発発射、装弾数24発。撃ち切りリロード。 いわゆる格闘型機体の装備するバルカン相当の性能だが、 1トリガー6発射撃であるため射撃時間が長い事と、敵機に命中した際はノックバックが強くかかるため、ダウンを取る際はやや不安定な面もある。 集弾性も高いため、旋回しながらバルカンを撃ち最後の1~2発をカス当てしてクイックストライクを仕掛ける事も可能だが、ノックバックが強いため赤ロックで撃っても最初または途中の1~2発だけ当たって敵機がダウンせずよろける、といった状況も多い。 相手の操作にも左右されるため不確実だが、最後のカス当て以外にもバルカンクイックストライクが出来る状況は生まれやすい。 また、単純にノックバックという効果自体に注目すると、本武装をダウンするまで撃ち込んだ場合は大きくノックバックした上でのダウンであるため、相手からすると距離のコントロールが難しくなる。折角安くダウンを貰えても本機の機動力に追い付ける機体はREV.4.29現在限られているため、相手にとって無敵中に間合いを詰めるという事が非常に難しい。本武装は本機の高い機動力を間接的に補助してくれるものとなる。 本機は破格の機動力を有しているがAPには不安を残す面もあるため、V.S.B.R.の射撃硬直が致命的になる場面も少なくない。 6連射という長い射撃時間と4トリガー分しか弾数を保有出来ない、ノックバックの癖があるといった欠点も少なくないが、本武装は牽制射撃の手数やクイックストライクを可能たらしめてくれる事から、使いこなす事さえ出来れば本機の素性と相性の良い、見所のある武装となる。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ビーム・サーベル 29→32→32(理論値29→40→50) 60→0→06回 合計威力 93追尾距離 59m タックル 40 1発ダウン 突:50 《ビーム・サーベル》 モーションは百式のものに近く、右薙ぎ、垂直に近い袈裟斬り、横薙ぎ寄りの右斬り上げ。 Sサーベルこそ無いものの、威力としては大きな偏りもなく、高コスト格闘型機体として過不足の無い性能に纏まっている。 非常に高い機動力と豊富なブースト量から空中機動で相手を牽制、およびインファイトの駆け引きからチャンスを見つけ格闘を叩き込むのが基本となる。 V.S.B.R.を装備していない場合はクイックドロー威力が下がるが、最大連撃回数が6回でありメイン武装が外しに適している事から爆発力は確保されている。 《タックル》 ビーム・シールドを構えて突進する連邦的なモーションのタックル。 性能的には一般的な格闘型機体のものと同一。 ■セッティング(通常時) セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) km/h cnt ?m km/h rpm f km/h 硬(硬直減) 277 260km/h 1.0cnt 78m 210km/h 13.1rpm 20f 40 115km/h ブースト消費1-16% 歩(歩行) 284 260km/h 1.0cnt 81m 210km/h 13.1rpm 24f 40 138km/h ブースト消費1-17% 跳(ジャンプ) 269 255km/h 1.0cnt 78m 232km/h 13.1rpm 25f 40 115km/h ブースト消費1-17%ロングジャンプ 走(ダッシュ) 254 288km/h 1.1cnt 91m 204km/h 13.1rpm 26f 40 115km/h ブースト消費1-18% 機(機動) 249 275km/h 1.0cnt 84m 222km/h 13.6rpm 25f 40 115km/h ブースト消費1-18% 推(ブースト) km/h cnt ?m km/h rpm f km/h 突(タックル) km/h cnt ?m km/h rpm f km/h 装(装甲) km/h cnt ?m km/h rpm f km/h 公式動画でも謳われているとおり、ダッシュ、ジャンプともにブーストの消費が緩やかであることが最大の特長。 機動性もNT-D発動中のユニコーンガンダムに近いが、他の高コスト格闘機と比較して装甲が少ない点には注意。 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング ■支給(コンプリートまで16000) 順番 武器名 ポイント 初期 ビーム・ライフルV.S.B.R.(A)ビーム・サーベル旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 700 2 歩行セッティング 700 3 マシン・キャノン 3000 4 ジャンプセッティング 900 5 ダッシュセッティング 900 6 機動セッティング 1100 7 V.S.B.R (B) 5000 8 ブーストセッティング 1100 9 タックルセッティング 1300 10 装甲セッティング 1300 ■その他 ビーム・シールドを常時展開しているが、他のシールド持ち機体と同様にガード機能は無く、飾りである。 また、F91の代名詞とも言うべき「フェイスオープン」および「質量を持った残像」や「肩部フィンの展開」だが、こちらの方も再現されていない。
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【武装名】 ガンダム・フレーム 【読み方】 がんだむ・ふれーむ 【搭載MS】 鉄血のオルフェンズ登場ガンダム系MS全て 【一覧】 MS一覧:ガンダム・フレームを参照。 【詳細】 300年前の厄祭戦末期に開発されたMS用のインナーフレームの一つ。本作における「ガンダム」の象徴であり、このフレームを用いたMSはどんな見た目であれガンダムと呼ばれる。 フレームの特徴は専用に設計されたエイハブ・リアクターを2基搭載し莫大な出力を発揮することと、他のフレームの追従を許さない人体に近い柔軟な動きを可能にする構造に有る。 エイハブ・リアクターを並列稼働させることで1基しかリアクターを搭載していない通常のMSを超える出力を発揮する。 ガンダム00のツインドライブシステムに倣ってか「ツインリアクター」や「ツインリアクターシステム」と呼ぶのもネット上では見られるが、公式側の設定などでそういった用語は見られないので注意。 動力炉2基載せによって生み出された有り余るエネルギーは機体出力に反映されるほか、そのエネルギーを別のものに転用する機体も存在する。 操縦系統にはコンピューター制御によるインターフェースではなく、阿頼耶識システムを採用したことでMSと生身の身体の誤差を限りなくゼロに近づけた、巨大兵器としては規格外と呼べる敏捷性や、反応速度を可能にしている。 だが、リアクターの並列稼働に始まりフレームの構成パーツも極めて膨大であり、製造や維持は当時の技術を持ってしても容易いものではなく、結局72機がロールアウトした後生産はストップ。 後継機や発展機と呼べるMSも存在せず、機動兵器としてはいかに歪な存在かが伺える。 72という数字から、このフレームを利用し建造されたMSはソロモン72柱の悪魔の名前を冠する「ガンダム」として厄祭戦で活躍。 アグニカ・カイエルと後のセブンスターズとなる7人の英雄はガンダムの力で実に人類の1/4を殺害したモビルアーマーを打ち取り厄祭戦を終わらせ、後にセブンスターズと呼ばれる名家となった者達はギャラルホルンを立ち上げた。 ガンダム・フレームの形式番号は「ASW-G-◯◯」で統一され他のMSのようにバリエーションが登場しても末尾に追加されたりすることは無い。 ◯◯の部分は製造順の番号であり、全部で72機製造されたことに準えソロモン72柱の悪魔の名前が与えられている。 製造順と悪魔の序列を連動させたもので、ASW-G-01なら序列1位の「バエル」、ASW-G-71なら序列71位の「ダンタリオン」という形。 製造順と悪魔の序列を結びつけただけで他に意味はあまり無く、機体名となった悪魔の持つ能力とあまり関係のない機体性能を持つ機体が割と多い。 このように、ガンダム・フレームとは元々はギャラルホルンの母体となった団体が戦争を終わらせるだけの圧倒的な力を求め、阿頼耶識システムを最大限に反映できる高性能MSを開発しようとして作られたもの。 つまり全てのガンダムは元はといえばギャラルホルン(の母体となった団体)が開発したものであり、セブンスターズと呼ばれる7つの家はガンダムを操った最初の阿頼耶識使いであった。 同時期にはヴァルキュリア・フレームという機動性とエネルギー効率に優れたフレームも開発されたが、求められる操縦技量が高いことやガンダムの力と比較され、 採用には至らなかった(後に評価が見直されギャラルホルンの主力たるグレイズ系列のMSにコンセプトが受け継がれている)。 なお型式番号がそのまま機体の開発順というところから、ある程度そのコンセプトの移り変わりが見て取れる(詳細はMSの系譜-ガンダム・フレーム-にて。管理者の独自研究が多分に含まれるため注意)。 天使の名を持つMSと、悪魔の名を持つガンダムの戦いは凄まじく、その痕跡であろう光景が多く確認されている。 その厄祭戦が終結するとそれぞれのガンダムは散り散りとなり、ギャラルホルンが存在を秘匿し管理していたり、戦争を終わらせた英雄として式典などに参加しセブンスターズが保管していたもの、 終戦後行方不明になるも月面のクレーターで発見されたもの、ギャラルホルンの貴族が現時点でも保有していたもの、 コロニーの解体中に偶然発見されマフィアが隠し持っていたもの、宿敵であったモビルアーマーの討伐中と思しき状態で機能を停止し、火星の地下に埋もれていたものなど様々な経緯を辿っている。 38話のような戦闘がデフォルトだったのなら恐らく戦争中で破壊された機体も少なくないと思われるが、放送開始時の時点で稼働が確認されているガンダム・フレームは26機とされていた。 火星に放置されていた機体や海賊勢力が発見し改造を加えた機体等がその中に含まれる。 なお新たに発見されたフラウロスは含まれていないため正確には27機。 ただバルバトスとグシオンは最終話で大破しギャラルホルンが回収したらしいが、稼働機体に含めていいのかは微妙な所。 それらは時代の節目に現れ、多大な影響を及ぼしてきたらしい。 なお既にMSとしては骨董品がいいとこで、最新鋭MSであるEB-06 グレイズから見ればガンダム・フレームが勝るのはツインリアクターによる出力のみという状況。 しかし阿頼耶識システムによるプログラムに頼らない生身のような動きは、操縦者次第でグレイズを超えるポテンシャルを発揮するためかつて厄祭戦を終わらせたとされる力は伊達ではない。 本来MSを動かすにはリアクターは一つで十分な所に何故わざわざ技術的な問題を抱えてまで2つ積んでいるのかというと、 MAとの戦闘中、一撃で撃破出来る二度と無いチャンスを有効に活用するためであるとメカニック ワールドに記載されている。 外伝を含めて割りとガンダム・フレームタイプは登場してきたが、現存する26(+1)機も完全な状態で残っているのは珍しい。 バルバトスはコクピットが抜かれた状態で火星の砂漠に放置、グシオンはオリジナルのパーツがほぼ無く海賊行為に適した形に改造が施され、 アスタロトはウォーレン家の取り潰しの際アングラな市場に売り飛ばされて装甲や各部装備が失われフレーム同然の姿となり、 ウヴァルも同様にほぼフレームのみが残り、フラウロスに至っては地下に埋まっていたという散々な有様である。 現状、阿頼耶識システムが取り外されているという点を無視すれば厄祭戦当時の姿を保っていたのはセブンスターズの管理するガンダム達くらいである その後コクピットも含め厄祭戦から完全な状態で存在するバエル、及びアスモデウスが登場した。 外伝ではセブンスターズ以外でも代々受け継がれてきたとしてダンタリオン、グレモリーも登場。 余談ではあるがウルズハントに登場したザガンのみアニメパートの作画と作中セリフに矛盾が発生しており、厄祭戦当時のコクピットと言及されながらレイアウトはグレイズ系列と同型、さらに阿頼耶識を用いないマニュアル操縦で起動するという少々不可思議な事になっている。 バエルの展開からして本来阿頼耶識搭載型のコクピットであれば起動は不可能なはずなので、ザガンは非阿頼耶識と思われるが謎である。 何故か火星に放置されていたり埋もれていたガンダム・フレーム機が2機もあり、うちフラウロスはハシュマルの近くでプルーマを押さえ込むかのような形でスリープ状態で埋まっていた。 バルバトスといい火星で何があった。 火星に埋没しているレアメタルの性質を考えるとまだ埋まっている可能性すらある。 またグシオンとアスモデウスはデブリ宙域で発見されており、デブリ回廊は起動状態のリアクターの発生させる重力によって形作られると作中言及されている事から、放置されたガンダムがまだある可能性もある。 いずれにせよ、残り26機という数字も幾らでも変動しそうではある。 ちなみにこの作品における「ガンダム」とは姿形ではなく、このフレームを使っているか否かで判断される。 そのためグシオンのような丸っこいものも、ガンダム・フレームを使っているからガンダムとして識別される。 その技術は完全なオーバーテクノロジーであり、失われしロストテクノロジーでもある。 開発者はアグニカ・カイエルの父親だとか。